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游戏新手引导设计(中)

整理编辑:建站学习网 更新时间:2017-04-19 阅读:0

  上一篇游戏新手引导设计(上)我们介绍了如何通过分析产品特点和目标用户的能力来对新手引导的内容进行“瘦身“,这次我们就来探讨一下如何将瘦身过的内容准确的传递给用户,并且在引导过程中激发用户的参与热情,即:从引导时机、提示样式、分级开放和创造需求,四个方面分享一下如何设计新手引导的形式。

  一、引导时机—在有需求时引导

  玩过游戏的人都知道,游戏里的新手引导分为强制引导和情景引导两种,强制引导是指用户在进入游戏时无法跳过的引导方法,而情景引导则是当用户使用某些功能时出现的引导。很多人都喜欢情景引导,因为情景引导不会限制用户的“自由“,同时也能在适当的时间和地点出现,而且很多情景化的引导还可以跳过。归纳起来讲,情景引导最大的优点就是能够很好的满足用户当前的需求,不会强制打断用户的操作流。

  我们希望所有的引导都应该在用户有需求时出现,因为只有用户有需求时才会很自然的去学习引导内容,而不会有被填鸭式教学的感觉,因此好的引导应该在用户有需求的时候出现。

  下面是我们在《游戏新手引导(上)》总结出来的引导内容,我们需要根据这些内容的特点来分析用户产生需求的场景,从而确定引导时机:

  注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。

  从表中可以看出,很多引导都是“后置“引导,即:在判断用户产生需求的时候进行引导,而不是在用户进入游戏后立即引导,这就避免了用户产生被束缚的感觉,降低了操作流被打断的几率,从而提升了用户在游戏中的流畅感受,让其感觉到更加自由。

  引导时机对用户的操作流起到了很好的保护作用,不过恰到好处的引导,同时离不开恰当的提示样式,下面我们来分享一下提示样式的设计思路。

  二、提示样式—告别帮助按钮,避免样式单一

  新手引导的过程是协助用户记忆的过程,而各种提示的样式则是用户记忆引导内容的主要媒介,不同的提示方法带给用户的效果大不相同,我们可以从学习金子塔中汲取些经验:

  从金字塔中我们可以看到,通过“说和做“能够记住的内容是最多的。一些游戏中采用“帮助“按钮的提示方式,无疑是在质疑这个金字塔的研究成果,这些设计者鼓励用户使用帮助按钮去解决各种问题,因为设计者们认为用户在有需求时会主动使用帮助按钮,没有需求时此功能也不会打断用户的操作流,这种设计无疑确保了用户都是在有需求的情况下才去寻找帮助。但是这样的提示方式却导致用户需要花更长的时间去解决问题,因为帮助功能只能让用户利用“读“所获得的 10%的知识去解决问题。

  下面是WORD的帮助界面,当面对问题的时候我宁愿去询问周围的人也不愿使用这项功能,至少听和看(演示)的效果都要比读强上5倍:

  提示中除了应该避免采用文字叙述的形式外,还要利用多样化的样式来帮助用户理解引导内容。

  在很多游戏的新手引导中,用户把所有的内容进行完后还是一无所获。其中一个主要的原因就是引导提示的样式过于单一,用户会将新手引导归纳成“点击箭头指向的位置“,而每次在引导提示出现的时候,用户都在实践这项归纳的成果,并且屡试不爽。至于功能的作用和使用方法,用户压根就没关心过。

  下面以一组同样的引导提示为例,可以感受到单一样式带给我们的“惯性思维“效应:

  当我们采用统一的提示样式的时候,用户很容易发现提示的位置,但是当用户把前几个提示看完后,他们只记住了“点击箭头指向的位置“,而不再注意这个功能到底怎么用。因此,在引导过程中我们需要不时的变换提示的样式,打断用户的“惯性思维“,从而让用户认真的去理解被引导的功能。尽量从操作方法的角度去提示用户是个不错的选择,下面是根据功能的操作特点归纳出的提示样式:

  从操作方法的角度去确定提示样式可以让用户更好的掌握解决问题的方法,因为它利用了“看“的方式,先让用户掌握50%的信息,再让用户自己去 “做“,这大大增加了用户掌握技能的几率。当然,优秀的提示样式和引导时机并不是万能的,因为他们不能减少用户的学习量,游戏中仍然会有用户因为过多的学习量而流失。为了避免这种情况的出现,游戏在新手引导中还会采用分级开放功能的形式,避免用户一次性承受过大的学习量。

  三、分级开放功能,减少单次学习量—界面优化是关键

  分级开放功能对于新手用户来说无疑是个福音,需要单次掌握的内容被划分到不同阶段去学,使初学者有一个缓和的过渡期。不过对于很多分级开放功能的游戏来说,其分级开放的效果并没有达到预期水平,究其原因,还是界面的功能信息没有得到优化。一些本该在后期才会开放的功能,在游戏初期就被放到了界面中,反而增加了玩家的学习量和误操作次数(点击后被告知无法使用该功能)。因此,对于高级别才能开放的功能,不应该在界面中提前显示出来。

  《神仙道》中优化了主界面的信息,使功能按钮在功能开放时才会出现,不但有效降低了用户初始学习量,还避免了用户误操作,并且不会使用户产生“有功能不能用“的束缚感:

  通过前面的工作,我们优化了玩家的学习量,并能够给予玩家适时且高效的提示,新手引导似乎已经完成了,其实,我们还缺少最重要的一项内容:如何在新手引导中点燃用户进行游戏的动力。

  四、新手引导的精髓—创造需求,点燃用户的参与激情

  虽然我们设计了完善的引导体系,让用户可以利用最低的学习成本获得高效的回报,但是这些都不是新手引导表现形式中的精髓,作为最先与用户接触的内容,好的新手引导要让用户获得游戏的动力。

  还记得咱们在《上篇》中分析的用户信息么?我们对用户的喜好也进行过记录:

  从上面可以看到,用户A渴望在游戏中获得强大的能力,用户B则期望在游戏中体验丰富的剧情。对于用户A来说高级的装备、炫酷的技能、超越常人的实力无疑是其留在游戏中的动力,而对于用户B来说,能够获得相应的使命感,会让其积极地参与到游戏中去。

  很多游戏中都存在这两大类用户,但是只有少量的游戏(主要是从其他媒体改编的游戏)注意培养用户的终极目标和使命感,这些游戏通常会用单独的过场动画来强制用户建立这种感觉,不过也有一种更加优秀的表现形式,为用户设计剧情化的任务:

  在《星辰变》中,新手用户进入游戏后先进行剧情任务,这些任务与普通任务的不同之处在于他们更注重游戏文化、游戏目标和使命感的传达,让用户通过 “做“的形式,更容易记住剧情中的内容,从而获得游戏动力。相对于填鸭式的过场动画,画面华丽的剧情任务无疑是一个使命感传达的进步。

  通过剧情任务可以激发各类用户的游戏动力,对于A类用户,他可以从剧情中得知自己曾经是个很强的角色,为了恢复自己的能力需要去改变自己的命运。在这种剧情设定下,每一个新功能的开放,对这类用户都将起到积极的促进作用。对于B类用户,专注的剧情传达,不仅使其更好的融入游戏文化,还巩固了这类玩家的使命感,增加了他继续游戏的动力。当然,对于其他类型的用户而言,还可以使用“跳过“功能,因为关闭这些剧情任务并不影响他们继续游戏。

  最后,我想说一下,新手引导作为游戏的重要一环不应当在游戏制作完成后再加入到其中,而是要在制作过程中结合游戏的剧情和功能一起设计,因为他是控制用户流失的关键一环。

  未完待续…(下期介绍新手引导检查)

  文章来源:昆仑用户体验设计团队

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