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Flash CS4鼠标切换放大互动菜单(图)

更新时间:2017-04-24整理编辑:建站学习网阅读:0
本实例介绍如何利用Flash CS4制作鼠标点击切换的互动菜单,主要用三角函数知识来制作环绕的菜单效果,并通过侦听按钮事件状态来控制菜单中的按钮,使其在被单击后进行切换并放大显示在舞台的中心位置。

  本例思路与步骤:先利用遮罩功能制作高光按钮、然后添加AS代码控制菜单的切换效果。

  完成效果如下,点击周围的小按钮即可看到互动演示效果。

 

  一、绘制高光按钮

  (1)Flash中新建一个600×300像素,帧频为12fps的空白文档。使用“矩形工具”绘制一个与舞台大小相同的矩形,然后设置填充类型为“放射状”,第1个色标颜色为(R:0,G:114,B:188),第2个色标颜色为(R:0,G:0,B:0),填充效果如图1所示。

  

  图1 制作背景

  (2)按Ctrl+F8组合键新建一个影片剪辑(名称为button),然后使用“椭圆工具”绘制一个圆形,并设置填充类型为“放射状”,第1个色标颜色为(R:153,G:204,B:51),第2个色标颜色为(R:0,G:102,B:51),填充效果如图2所示。

  

  图2 绘制球形

  (3)新建一个图层,然后使用“矩形工具”绘制一个矩形色块,并设置填充色为(R:153,G:204,B:51),再使用“任意变形工具”将其处理成如图3所示的效果。

  

  图3 绘制矩形条块

  (4)新建一个Mask图层,然后将按钮复制到该图层中,接着将该图层设置为下面两个图层的遮罩图层,如图4所示。

  

  图4 创建遮罩层

  (5)新建一个“按钮背景”图层,然后将按钮复制到该图层中,并将第1个色标的Alpha调整为10%,再将第2个色标向左移动一些像素,如图5所示。

  

  图5 绘制按钮明暗部分

  (6)新建一个“高光”图层,然后使用“椭圆工具”绘制一个椭圆,并设置填充类型为“线性”,第1个色标颜色为(R:255,G:255,B:255),Alpha为70%,第2个色标颜色为(R:255,G:255,B:255),Alpha为50%,第3个色标颜色为(R:255,G:255,B:255),Alpha为0%,如图6所示。

  

  图6 绘制按钮高光

  二、添加AS控制

  (1)在“库”面板中为button影片剪辑添加元件类,并将基类修改为Sprite类,如图7所示。

  

  图7 添加元件类

  (2)返回到“场景1”,新建一个AS图层,然后在第1帧输入代码。本例用到缓冲原理,所以要先导入Tweener类;第3~6行代码是经常使用到的一种编程方式,首先创建一个容器来存储所有的对象,便于统一控制,然后使用for()循环语句创建12个按钮元件类对象(如第15~20行代码)。(www.3lian.com)

  AS3代码:

  import caurina.transitions.Tweener;//导入Tweener类
  //创建一个容器,用于存储本例中的所有创建的对象
  var container_mc:Sprite = new Sprite();
  container_mc.x = stage.stageWidth/2; //定位在舞台中心
  container_mc.y = stage.stageHeight/2;
  addChild(container_mc);
  var angle:uint=0; //角度
  var R:Number = 100; //圆的半径
  var _length:uint = 12; //按钮个数
  var newX = 0; //被单击的按钮X坐标
  var newY = 0; //被单击的按钮Y坐标
  for (var i=0; i<=_length; i++) {
   var _mc:Sprite = new button();
   _mc.buttonMode = true;
   _mc.name = "mc" + i;
   _mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler);
   container_mc.addChild(_mc);
   if (i == _length) {
    _mc.x = newX;
    _mc.y = newY;
    //指定此对象禁止接收
鼠标消息
    _mc.mouseEnabled = false;
    Tweener.addTween(_mc, {scaleX:2, scaleY:2, time:1, transition:"easeInOutQuint"});
   } else {
    angle += 30;
    var radians:Number = angle * Math.PI / 180;
    var X:Number = Math.cos(radians) * R;
    var Y:Number = Math.sin(radians) * R;
    _mc.x = X;
    _mc.y = Y;
  }

  (3)第22~29行代码是利用三角函数来进行精确定位,首先通过for()循环创建_length个按钮对象,然后进行角度上的递增30(angle += 30),在已知半径和角度后,便可以通过三角函数来求得各不同角度的按钮坐标位置,其主要原理如图8所示。(3lian素材)

  

  图8 三角函数原理

  (4)创建后的按钮排序原理图和发布影片后的效果如图9和图10所示,其中原理图中的坐标原点为container_mc容器的原点位置。

  

  图9 按钮排序原理图

  

  图10 发布效果

  (5)下面进一步判断和定位按钮的位置,第23~29行代码,判断i的值是否等于按钮的总个数,如果等于就将按钮的坐标设置为(newX,newY),即(0,0),也就是将按钮位置设置在container_mc容器的原点位置,并使用Tweener类的addTween()方法将其宽/高缩放比例(scaleX, scaleY)都设置为2,影片的发布效果如图11所示。

  AS3代码:

  import caurina.transitions.Tweener;//导入Tweener类
  //创建一个容器,用于存储本例中的所有创建的对象
  var container_mc:Sprite = new Sprite();
  container_mc.x = stage.stageWidth/2; //定位在舞台中心
  container_mc.y = stage.stageHeight/2;
  addChild(container_mc);
  var angle:uint=0; //角度
  var R:Number = 100; //圆的半径
  var _length:uint = 12; //按钮个数
  var newX = 0; //被单击的按钮X坐标
  var newY = 0; //被单击的按钮Y坐标
  for (var i=0; i<=_length; i++) {
   var _mc:Sprite = new button();
   _mc.buttonMode = true;
   _mc.name = "mc" + i;
   _mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler);
   container_mc.addChild(_mc);
  if (i == _length) {
   _mc.x = newX;
   _mc.y = newY;
   //指定此对象禁止接收鼠标消息
   _mc.mouseEnabled = false;
   Tweener.addTween(_mc, {scaleX:2, scaleY:2, time:1, transition:"easeInOutQuint"});
  } else {
   angle += 30;
   var radians:Number = angle * Math.PI / 180;
   var X:Number = Math.cos(radians) * R;
   var Y:Number = Math.sin(radians) * R;
   _mc.x = X;
   _mc.y = Y;
  }

  

  图11 发布效果

  (6)下面创建动态文本对象,为按钮添加文字。第39~47代码创建一个不能被选择且禁止接收鼠标消息的动态文本,并设置样式和文本位置。其中第42行代码禁止接收鼠标事件(如指针经过或单击等事件);第43行代码是设置字体样式并调用 defaultTextFormat()方法,该方法返回一个文本格式对象(TextFormat),然后赋给defaultTextFormat属性(指定应用于新插入文本的格式)。

  AS3代码:

  var X:Number = Math.cos(radians) * R;
  var Y:Number = Math.sin(radians) * R;
  _mc.x = X;
  _mc.y = Y;
  }
  var _text:TextField = new TextField();
  _text.width = _text.height = 40;//因为默认情况下宽高都为100
  _text.selectable = false; //文字不被选择
  _text.mouseEnabled = false; //指定此对象禁止接收鼠标消息
  _text.defaultTextFormat = defaultTextFormat(); //设置字体样式
  _text.text = i;
  _text.x = -_text.textWidth/2 - 2; //设置字体位置
  _text.y = -_text.textHeight/2;
  _mc.addChild(_text); //字体添加到对应按钮中
  }
  function defaultTextFormat():TextFormat {
  var format:TextFormat = new TextFormat();
  format.font = "黑体";
  format.color = 0xFFFFFF;
  format.size = 20;
  format.bold = true;
  return format
  }
  function clickHandler(e:MouseEvent) {
  var _mc:Sprite = e.target as Sprite;
  newX = _mc.x;
  newY = _mc.y;
  Tweener.addTween(_mc, {x:0, y:0,scaleX:2, scaleY:2, time:1, transition:"easeInOutQuint"});
  Tweener.addTween(container_mc.getChildAt(_length), {x:newX, y:newY,scaleX:1, scaleY:1, time:1, transition:"easeInOutQuint"});
  _mc.mouseEnabled = false;
  var mc:Sprite = container_mc.getChildAt(_length) as Sprite
  mc.mouseEnabled = true;
  container_mc.swapChildren(container_mc.getChildAt(_length),_mc);
  }

  技巧与提示:因为本例所编写的代码有70多行,为了更好地帮助用户理解,因此分块进行展示,用户可以打开源文件来查看所有的代码,关于更多文本格式(TextFormat)的详细信息可参考帮助文档。

  步骤(5)中的第20行代码是为按钮注册事件侦听,侦听器函数为步骤(6)中的第59行代码clickHandler()函数,该函数的作用是当按钮被鼠标单击后,与中间按钮进行位置的切换,其原理如图12所示。

  

  图12 clickHandler()函数原理图

  (7)在clickHandler()函数中,首先取得被单击按钮的坐标位置(如步骤(6)中的第61和62行代码),当按钮被单击时,被单击按钮缓冲运动到container_mc容器的中间(也就是原点(0,0))时会缩放2倍(如步骤(6)中的第64行代码中的Tweener类方法),同时位于舞台中间的按钮会运动到被单击按钮的坐标位置(newX,newY),这样就会产生切换效果(如步骤(6)中的第65行代码),如图13所示,这里还通过container_mc.getChildAt(_length)方法来取得中间按钮,并通过69行代码中的swapChildren()方法来进行交换z轴顺序(也称深度)。

  

  图13 按钮的切换效果

  技术看板:深度设置

  重新设置容器列表中对象所在的深度,可以使用显示对象容器.setChildIndex的方法来设置,下面列出几种最为常用的方法,用户可直接套用。

  AS3代码:

  //(1):用于将“要显示的对象”进行置顶

  显示对象容器.setChildIndex(要显示的对象,要显示对象容器.numChildren-1)

  //(2):用于将“要显示的对象”进行置底

  显示对象容器.setChildIndex(要显示的对象,0)

  //(3):用于将“要显示的对象A”插入“显示对象B”之前

  var target:DisplayObject = 显示对象容器.getChildByName("显示对象B")

  显示对象容器.setChildIndex(显示对象A,显示对象容器.getChildIndex(target))

  //(3):用于将“要显示的对象A”插入“显示对象B”之后

  var target:DisplayObject = 显示对象容器.getChildByName("显示对象B")

  显示对象容器.setChildIndex(显示对象A,显示对象容器.getChildIndex(target)-1)

  (8)到该步骤已经完成该实例的制作,用户可采用相同的方法进行思路扩展,制作出其他相似的效果,如图14所示。

  

  图14 思路扩展

  (9)按Ctrl+Enter组合键发布本例。

本文网址:https://www.dedexuexi.com/wysj/flash/3100.html

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